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Atomix, revista especializada en juegos no se imprimirá más

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Se anuncia en el sitio de Atomix, que ya no saldrá la revista impresa, se distribuía en México.

En el año 98 imprimimos el primer número de Atomix y la revista se ha publicado ininterrumpidamente durante los últimos 11 años. 11 años que han sido fenomenales y que nos han dejado experiencias inolvidables.

Los tiempos cambian, definitivamente, y como decía antes también en la industria de los videojuegos. Hoy nuestros consumidores (los mismos poseedores de consolas de videojuegos) han cambiado también. Están conectados todo el tiempo a internet, revisan información en sus celulares, están en movimiento y quieren la información rápidamente.

Hoy, 11 años después de que lanzáramos Atomix como revista, hemos tomado la decisión de dejar de imprimirla para enfocarnos en nuestra comunidad y sitio en línea www.atomix.vg

Más información en el sitio de Atomix: Los Tiempos Cambian

‘The art of deception’ Kevin Mitnick en la Campus Party Colombia

“THE ART OF DECEPTION:
¿Corres el riesgo de ser timado?” refleja la perspectiva del ex-hacker más famoso del mundo sobre la amenaza de la ingeniería social, un tipo de ataque altamente efectivo que potencia el elemento humano de la seguridad corporativa.

Conferencista:
Kevin Mitnick.
Con más de 15 años de experiencia en la exploración de la seguridad informática, Kevin es un contrastado experto exponiendo la vulnerabilidad de sistemas operativos complejos y herramientas de comunicación.

Starcraft II. Efectos y técnicas

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Un documento en PDf de una conferencia que se presentó en el SIGGRAPH 2008 nos muestra algunos efectos y técnicas en 3D utilizadas en la creación del Starcraft II.
Ojalá que existieran más documentos de este tipo, para aprender más del proceso en la creación de juegos.
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Thus, writing shader code in our game is generally very close to adding a regular C++ file in our project. Figuratively, we treat the shader code as an external library called from C++, with the shader code being a free form body of code organized structurally as a C++ codebase would.
Making our shader framework system as familiar as possible for programmers has enabled us faster turnaround time when debugging shaders. In our case, when our technical artists have some ideas for new shaders they will generally prototype it using 3D Studio MAX renders and a programmer will implement an optimized version of the effect, often times adding reusable abstractions to the shader that may not have been apparent to an artist. In all, Starcraft II uses about 8,000 unique, non?repeating lines of shader code, divided amongst 70 files.
Interestingly enough, we’ve come to the point where the body of shader code alone has grown larger than the entire codebase for games from the early stages of the games industry.

Pueden bajar el PDF de 32 páginas en la página de Reddit