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Como animan en Pixar
2
Código Hammurabi y Piedra Rosetta probable inicio de la tipografía
3
Comparación de posicionamiento en Google y Yahoo
4
Punto focal de un diseño
5
Ampliar el tamaño de una imagen por interpolación
6
Diseñador gráfico o Artista
7
No es lo mismo diseñar para Web que para Editorial
8
Alianzas para trabajar un diseño estático o uno en movimiento

Como animan en Pixar

pixar

Todos estamos de acuerdo que Pixar ha creado una pauta en la animación de personajes
y objetos. Ha combinado la producción técnica con un guión inteligente. Eso es lo
que queremos, no como en la última guerra de las Galaxias, donde la tecnología
sobrepasó la pobre actuación de los protagonistas, aunado a la terrible “historia” de
la película.

pixar 2

En el sitio de Pixar encontrarán una pequeña reseña de cual es su proceso de producción.
En uno de los apartados se dice que el “render” de
un cuadro toma cerca de 6 horas y algunos han tomado hasta 9, recordemos
que en el Cine se requieren 24 cuadros por segundo.
Les recomiendo ver el corto animado Gery’s Game

Código Hammurabi y Piedra Rosetta probable inicio de la tipografía

codigo Hammurabi

Como nos muestra ésta tableta, puede ser uno de los inicios de la tipografía.
Detalle de Código de Ley de Hammurabi
La escritura cuneiforme se compone de caracteres en forma de cuña. Los caracteres se inscribieron en tabletas de arcilla. Cuándo las tabletas se hornearon, llegaron a ser casi indestructibles.
Se conoce como el código de ley escrito más antiguo. Viene de la ciudad antigua de Babilonia (hogar de Marduk en la Historia de la Creación). El código se escribió en cuneiforme, la forma más antigua de escribir conocida por los humanos. La escritura cuneiforme se inventó en Mesopotamia en 3400 b.c.

Otro objeto importante fué la Piedra Rosetta.
El nombre Rosetta se refiere al adelanto crucial en la investigación con respecto a jeroglíficos egipcios. Representa especialmente la “traducción” de símbolos “silenciosos” en un idioma vivo, que es necesario para hacer el contenido de la información de estos símbolos sea accesibles.

Piedra roseta

Es un trozo de basalto compacto (114x72x28 cm). Se encontró en julio de 1799 en la pequeña aldea Rosette (Raschid) que se localiza en el delta occidental del Nilo. Hoy la piedra se mantiene en el Brithish Museum de Londres. Contiene tres inscripciones que representan un solo texto en tres variantes diferentes de escritura, es un decreto de los sacerdotes de Memphis en honor de Ptolemaios V. (196 b.c.)

El texto aparece en la forma de Jeroglíficos (escritura de los funcionarios y textos religiosos), la Demótica (escritura egipcia diaria), y en Griego. La representación de un solo texto de las tres variantes mencionadas de escritura permitió al francés Jean Francois Champollion (1790-1832) en 1822 a descifrar los jeroglíficos. Además, con la ayuda del idioma coptic (idioma de los cristianos descendientes de los egipcios antiguos), pudo darse cuenta del valor fonético de los jeroglíficos. Este demostró el hecho de que los jeroglíficos no tienen un significado solamente simbólico, sino que también servía como un “idioma hablado”.

Punto focal de un diseño

En nuestros tiempos los diseños tiene que competir en un mundo lleno de imágenes. Por eso se hace indispensable que nuestra imagen llame la atención y que dentro de ella exista un punto focal. Ese es el primer paso, llamar la atención y que el usuario trate de ver más.

Cafe Terrace at Night por Vincent van Gogh

En la pintura Cafe Terrace at Night por Vincent van Gogh notamos como el punto focal se dirige hacia las mesas, los colores fríos de la noche nos dirigen a los colores cálidos de la luz sobre las mesas.

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Ampliar el tamaño de una imagen por interpolación

Interpolacion

La necesidad de incrementar el tamaño de una imagen ha hecho que la palabra de moda se llame “interpolación”. Significa añadir píxeles para poder magnificar la imagen.

Por supuesto que ello acarrea algunos problemas, como la pérdida de nitidez en toda la imagen, por ejemplo en los bordes donde se encuentran dos colores como el amarillo y azul los algoritmos de interpolación crean píxeles de color verde, en un principio suena lógico esa transición , pero en realidad está bajando el contraste entre las dos tonalidades por lo tanto pierde nitidez. Se puede arreglar ese problema con un filtro como el de Photoshop “sharpness” o si la imagen se imprimirá en un plotter destinado a un espectacular, la distancia a la que el usuario lo ve, hace que no se note el problema.

Cuanto se perderá en esa imagen depende de la calidad de imagen, el método de interpolación y cuanto va a ser ampliada. Otro problema es el efecto dentado alrededor de curvas, aunque es imposible de arreglar, dependiendo del tipo de interpolación se puede reducir un poco. También podemos ver algunos “artefactos” que es como un ruido en las imágenes, en una mayoría son menores y se pueden arreglar con la herramienta de “clonar”, pero algunas veces son imposible de corregir.
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Diseñador gráfico o Artista

arte o diseno

El debate siempre es intenso entre la relación de ser Diseñador gráfico o Artista, al final nadie queda 100% conforme, este es un tema demasiado controversial. Estas líneas se las mandé a un colega que estaba haciendo su tesis acerca de esta eterna inquietud, él elaboró ciertas preguntas, algunos de nosotros le contestamos y esta fue mi respuesta:
Mi respuesta requiere ciertas consideraciones acerca de lo que es el arte y lo que es el diseño gráfico.
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No es lo mismo diseñar para Web que para Editorial

web impreso

Los diseñadores gráficos estamos creando nuevos paradigmas, diseñar un proyecto en Internet no es lo mismo que diseñar una revista o folleto impreso. Tenemos que tomar las ventajas y desventajas del medio y utilizarlas a nuestro favor.

Cada cambio en los medios requiere una valorización de los componentes. Lo que aplica para un buen manejo de la tipografía en el medio impreso, como no usar más de tres tipos de fuentes, tipografía con patines para el texto corrido, sin patines para títulos, etc. Ahora nos llegan nuevos conceptos como fuente “píxel” para una mejor visualización en Internet, en donde se lee mejor un texto corrido con una fuente sin patines como Verdana en lugar de una Times.

Existen nuevos formatos en imagen: JPG, GIF SWF y PNG, todo y cada uno de ellos tienen su propio lenguaje de optimización, que por supuesto se aconseja no incorporarlos en trabajo impreso, por su forma de compresión, en donde se pierde calidad.

Para lograr que nuestros componentes se amolden a un medio en movimiento como es el diseño web, no es necesario un movimiento radical o una revolución gráfica, lo que se pretende es incorporar el mismo conocimiento de antaño a los requerimientos del nuevo medio visual.

Entrar a un medio puede ser tentador, ¿cuántas veces hemos visto que el diseñador utiliza animaciones hechas en Flash, solo para demostrar que sabe manejar ese programa? Otro es el seguir a ciegas un estilo o movimiento e incorporarlo a todos y cada uno de nuestros diseños, por ejemplo el estilo de David Carson que lo veíamos hasta en la sopa de fideo. Recuerden que a todos los que siguieron el estilo de Miguel Angel solo se les conocía como pintores a la Miguel Angel.

Tenemos que entrenar a nuestro cerebro a saber cuando dejar el diseño “cool” y comenzar a pensar en el diseño “práctico y funcional”

Alianzas para trabajar un diseño estático o uno en movimiento

Para los que vimos la producción de diseño como algo completamente manual, antes del desktop Publishing, hemos notado que cada cambio es casi inmediato. Apenas estamos aprendiendo a manejar Photoshop; Illustrator o FreeHand e InDesign o QuarkXpress y llega el momento de aprender Multimedia.

abeja

En éste departamento tenemos que saber acerca de animación, interacción, sonido, tiempo, etc. Por ese motivo es casi imposible estar al día con los cambios.
Me he dado cuenta que un gran número de diseñadores tienen miedo de moverse hacia el futuro, no estoy diciendo que tenemos que ser mil usos, pero es bueno saber por lo menos lo básico para que podamos dirigir o supervisar un proyecto que envuelva Multimedia.

Por otro lado al crear un sitio web, ya no es suficiente “subirlo” a un servidor, tenemos que saber de arquitectura de navegación, como incorporar una base de datos, utilizar CSS (cascading style sheets), integrar buscadores, anuncios, etc.

Cuando nos sintamos superados por la carga de trabajo, es saludable pedir ayuda a personas que puedan ayudarnos con lo que no podemos hacer en ese momento. Por ejemplo si requerimos una base de datos, un programador sería una buena opción, si el proyecto requiere una animación en Flash, tal vez contratemos a un animador free lance, etc.
Eso es actuar inteligentemente, no tenemos por qué hacerlo todo nosotros.

Estamos hablando de una constante alianza con otros colegas, fotógrafos, programadores, free lance, etc.

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